Projekthintergrund:

Die Integration von Asylberechtigten und subsidiär Schutzberechtigten, die im Zuge der größten Fluchtbewegungen seit dem Zerfall Jugoslawiens nach Österreich kamen, stellt die österreichische Gegenwartsgesellschaft vor vielfältige Herausforderungen. Zugleich eröffnet eine gelungene Integration große Chancen im Hinblick auf die wirtschaftliche, soziale und kulturelle Entwicklung gegenüber Ländern mit geringerer Integrationsbereitschaft. Eine Schlüsselkategorie, an der sich eine große Zahl der Schwierigkeiten und Konflikte, aber genauso der Chancen und Potentiale festmachen lässt, ist die des Geschlechts (Gender). Zum einen sind es junge Männer und Frauen (unter 35 Jahre) aus Afghanistan, Syrien und dem Irak, mit denen sich Österreich im Zuge der aktuellen Flüchtlingsbewegungen auseinandersetzen muss, wobei der Anteil der Männer überwiegt (ca. zwei Drittel). Zum anderen wurden die Einwandernden in gesellschaftlichen und familiären Zusammenhängen sozialisiert, die ganz andere Erwartungen an die Geschlechterkategorien knüpfen. Die Sozialisation in Geschlechterrollen und damit verbundene Identitätskonzepte beziehen sich auf Ordnungsvorstellungen, in denen Persönlichkeitsentwicklung und soziale Integration ineinandergreifen. Die Gestaltung dieser zugeschriebenen, aber im biographischen Verlauf veränderbaren Statusrolle ist daher ein wichtiger Einsatzpunkt für nachhaltige Integration.

 Angestrebte Ergebnisse und Erkenntnisse:

Vor diesem Hintergrund soll eine virtuelle Lernumgebung konzipiert werden, in der die spielerische (gamifizierte) Auseinandersetzung mit eigenen und fremden Bildern von Männlichkeit und Weiblichkeit möglich ist, ohne dass die kulturellen Muster der Aufnahmegesellschaft aufgezwungen werden. Auf dieser Basis sollen theoriegeleitete und praxisrelevante Gamification-Elemente entwickelt werden, die zwar kein fertiges und anwendbares Produkt darstellen, sondern die sich als Elemente eines Prozesses auffassen lassen, der eine kontinuierliche Adaptierung der mediatisierten Lernanwendungen an die Lehr- und Lernanforderungen erlaubt.

Das Projekt Gender-Integration-Gamification (GIG) wird im Rahmen des Programms „Talente“, vom Bundesministerium für Verkehr, Innovation und Technologie gefördert.